从玩家的世界掠过:Bungie 的「列车」如何驶向终焉

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2026 年 9 月 22 日凌晨,距离《命运 2》发布凯旋纪念碑赛季更新、宣布游戏进入持续维护状态开始,已经过去了 104 天。这天凌晨 1:00 点,Bungie 发布了一则不同于往常更新的公告。公告中,Bungie 写明工作室已深刻反思了自己的错误——多年来一直忽视玩家的想法且特立独行地更新低质量内容,导致玩家不断流失——在做出一大堆近似空头支票的承诺之后,他们继续承诺会在未来的几个月内为《命运 2》补上更多可游玩内容,并公布更多内容恢复的细节1。

在《命运 2》沉寂的三个半月里,Bungie 的另外一款游戏作品《失落星船:马拉松》则是更新缓慢,各类 bug 和漏洞迟迟未得到修复,赛季内容也没有到达一款正常运营的网游应该有的体量。甚至在本文落笔前一周,他们才宣布将本应于 2026 年 9 月 23 日上线的重大内容更新,推迟到 12 月 9 日上线,而这则公告发布时,《失落星船:马拉松》的在线游玩人数峰值已经跌到了两千七百多人。作为对比,《命运 2》这款在写下此文时已经停更了 3 个月零 15 天之久、被作为 Bungie 弃子、为《失落星船:马拉松》作为养料的游戏,日在线峰值是多少呢?

在那封近似于分手挽回信形式的公告发出后,游玩《命运 2》的玩家甚至上涨逼近两万五千人。

正如做文学分析就不能只做文学分析一般,这封所谓给玩家的公告也不能只能单纯作为给玩家的公告,它背后隐藏的是 8 年来这家游戏工作室面对玩家,面对市场的贪婪、傲慢所表现出来的努力和无所适从。但凡了解过《命运 2》这款游戏的人,在 2026 年的今天都会惊叹:究竟是什么让人迫不得已的原因,才会使得一家曾经开发出《光环》这样的优秀作品的工作室,面对一款他们曾运营了 8 年多的游戏时,既做不到体面收场,又无法令其涅槃重生,只得在工作室经营不善、面对拆分重组之后,只想为其狗尾续貂?

我想写的不是《命运 2》的历史,也是不它背后的开发历程和经历的艰难险阻。在动笔之前,我只是一个在这个游戏上小有成就的玩家,我玩了两千多个小时,有一些好的装备、好的武器,有一些游玩经验。如果用这个游戏内的行话来说,我连「大佬」都算不上,我只是一个「小佬」。

但杂文叙述处总牵动心神,我没有办法在不讲述这个游戏令玩家愤怒和惋惜之处的前提下,去写完整个故事。于是闲笔逐渐变成一篇檄文,又变成一份类似学究模式的四不像。

为了读者能在之后的叙述中没有压力地看完整个故事,我有必要在此叙述一下《命运 2》这款游戏的基础运营模式:《命运 2》以持续开发的形式,每隔一年左右推出一份需要付费购买的大型资料片供玩家游玩,每两个大型资料片之间有几个小型赛季资料片作为游玩内容填充。《命运》是《命运 2》的前身,一个在 2014 年推出,并在三年更新之后进入维护模式的游戏。为方便表述,我将以《D1》和《D2》来代称两款《命运》游戏。

2017 年 9 月 6 日,《D2》如期在主机平台发布,根据当时与动视签署的协议,Bungie 必须每隔三年推出一款关于命运 IP 的游戏,而这是命运系列的第二款作品了。全新的《D2》更简单、也更好玩,玩家比先前的人数更多,虽然玩家无法继承在《D1》中的装备,但其续作带来的新鲜感仍无与伦比。刚发售时,Bungie 仍然按照着先前《D1》的发售策略来运营《D2》,即玩家支付资料片的钱,Bungie 每隔一段时间提供游玩内容回馈玩家。

按照 Justin Truman 的理论,这是《命运 2》提供 Box Products 的时期。此时的 Bungie 还没有意识到需要把《D2》当做一个持续服务型游戏对待,而是采用单机游戏服务策略——在游戏发售前尽量将现有内容打磨完善,发售后收集玩家意见,然后再继续整改、修 BUG,同时着手下一个小型或大型更新开发。

不过看起来很美好的愿景,一般得不到现实给予的正反馈。在 2018 年的 2 月,第二个小型资料片《冥王诅咒》发布没多久,《D2》的玩家数量就一路走低,开发者们拉了一个表,上面记录着在不同年份的同一时期,《D1》和《D2》中仍然在线的玩家数量。表格上的红色走线表明,如果 Bungie 内部再不改变更新的节奏和内容,那么在四个月后就不会再有人玩他们的游戏了。

这张表出现在 Justin Truman 在 2022 GDC 的个人演讲上。此时距离 2018 年的玩家流失危机已经过去了 4 年,《D2》新资料片《邪姬魅影》的发布取得了仅次于三年前《遗落之族》资料片的空前成功,当月平均在线一度达到 8 万人。这是我入坑《D2》的第三个赛季,《邪姬魅影》资料片的预告在当时一度火到出圈,重新设计的技能组、量大管饱的剧情以及反派萨瓦图恩神秘而鬼祟的行事风格都为《D2》带来了巨大的流量。我记得当时正在上高中,周末才能回家,我会偷偷用班上的多媒体电脑,趁大家都去午睡的时间上网去看 D2 官方发在 B 站的各种预告片解馋(不提倡这种行为)。

所有人都以为事情会这样持续下去:Bungie 会给我们带来一个又一个惊喜的赛季和资料片,我们掏钱、然后继续他们的开发……但如果事情真如 Bungie 所阐述的一般美好,那他们发展也不至于落成现在这幅田地。事实上,在大多数资料片的发行中,Bungie 都或多或少地有过发售延期的事故。少则几十天,多则整整推迟了半年。现在看来他们确实是在持续服务型游戏的赛道上开创了一套独属于自己的方法,《D2》的产品总经理 Justin Truman 的「火车站理论」让游戏在商业赛道上取得了前所未有的成功,他们让游戏内容在一段时间内从不延迟交付,每周过后都发行周报收集玩家建议并且复盘过去的一周,同时展望即将到来的七天;他们做出的那些有违于自己产品方针的决策,又的的确确地拯救了这个游戏于水火之中,甚至一定程度上改变了这款游戏的历史。

Justin 在讲台上吐出的每一个单词都像病毒,一种危险的信号在《D2》的开发者和玩家间蔓延。起初没有人在意这个演讲,所有人都没有做好准备,直到火车开动,《命运 2》的命运不再和热爱它的玩家们息息相关。

「对整个游戏业内来说,这个演讲是商业创新的典范,但对于《命运 2》全体玩家,这个演讲是『方尖碑』和『摘棉花』模式的万恶之源2。」

在此之前,让我们了解一下 2018 年玩家数量下滑这一时期,看看 Bungie 是怎么让玩家回心转意,把在线玩家数量重新拉回正轨的。

继《冥王诅咒》后 Bungie 又发布了小型更新《战争思维》,随后,一个内容量大到令所有玩家都想不到的拓展包发布了——《遗落之族》,以高塔中先锋猎人导师凯德的死为引子,引出了《命运》史上最为壮丽和庞大的世界观,以及许愿之龙「千语魅痕」的存在。

Bungie 就是在这个时候开窍的。随着《遗落之族》拓展包内不断有新内容产出,Bungie 逐渐明白了作为开发者该怎么处理一款持续运营的、服务型游戏的内容,《遗落之族》结合了《D1》中那些广受好评的游戏模式,同时加入了充实的主线战役内容和限时的活动内容,最大的不同是,《遗落之族》在发布后仍会有接连不断的小内容更新,这些小型更新填补了在下一个大型资料片到来之前玩家游玩的空档期,不至于在主要大型更新发布后出现留存不住玩家的状况。

很多在这个时候推出的游戏模式,后来也成为了奠定《D2》活动内容的基础,这种短小而快速的更新使得更多玩家回流。《D2》的开发者们也意识到了一件事:更新的速度很大程度上决定了一款服务型游戏留存玩家的多少,玩家游玩内容的速度永远是比预计的速度要快的,因此游戏内要么有足够深度的内容,要么就源源不断地推出新内容来满足玩家的新鲜感。《遗落之族》在当时都做到了。

这便是「火车站理论」的核心,Bungie 从一个提供盒装产品的游戏工作室变成了一个线上服务团队。如果把《D1》的开发比作制造一辆火车,那么自《遗落之族》后,Bungie 的工作就更像是在维护一个火车站。以单机游戏的思维来看,我们需要出厂前把每一辆火车都制作得好,给他们用上最好的引擎、涂上最好的车漆、配上最华丽的装潢,然后擦亮每一个可以看见的部位,以便让它在开出去后可以行驶得更久一点。但如果以火车站的思维去思考问题,会发现一辆装配精良但有可能延期发出的火车,其实也会打乱整个火车站的时刻表,甚至与其他车辆相撞。

为了火车站的良好运行,必须先把准时发车放在第一位。车辆出发比车辆本身质量要重要。停掉整个火车站去修好一辆故障的火车的行为只会让情况更加雪上加霜。而 Bungie 宁愿让玩法趋于无聊甚至崩坏,也要让赛季和资料片按时发出。据 Justin 所言,依靠这种「让带有风险的火车驶出车站」的策略,游戏吸引了越来越多的玩家,也让当时的《D2》走到了第 16 赛季。

事实上,一直到第七个资料片《终焉之形》结束,Bungie 都是这么做的。是的,在公司报表和商业创新上,这个概念算得上是空前成功,可 Bungie 越来越忽视了一款游戏首先需要经过玩家的检验,而非董事会的老爷们的睥睨。

一个不起眼的东西,但在运用得恰到好处时,造成的损害能让你瞠目结舌。

来源:少数派 原文