非游戏开发者用 AI 做微信小游戏的完整实录:聊天出 MVP、备案 27 天、踩坑

全程免费额度 + 签到积分,不会游戏开发也能跑通全流程。

「掘地矮人」——一款划线移动攻击的 Roguelike 地牢小游戏:在 8×6 的棋盘上划线连接符文行走攻击,边走边消除、连线即攻击、步步扣血,无尽模式越打越深。

我的出发点很简单:验证一个没有游戏开发基础的人,靠 AI 工具能不能把一个小游戏从想法一路做到上线运营。 结论先说:能。下面是完整历程。

想法阶段我用的 Trae 移动版:上下班路上和 AI 聊想法、聊设计思路,它直接生成 H5 页面,手机浏览器打开就能玩。想到什么就说什么,玩到不对就提——角色显示为空、连线判断不对、连线被格子底层挡住,都是玩的时候随手反馈,AI 修完刷新接着试。

几十个会话迭代下来,核心玩法和界面布局基本成型,MVP 就算有了。这一步没写一行代码,也没打开过电脑上的 IDE。

MVP 跑通后,我决定同步启动小程序注册和备案——因为备案流程最长,不早点开始,最后上线一定卡在它上面。

经验:备案等待期别干等,正好用来继续打磨游戏细节。

接下来用 Trae 电脑端打开 H5 Demo 所在文件夹,让 AI 转成小游戏并继续优化;微信开发者工具打开工程下的 dist 目录,负责预览和调试——小程序还没批下来时,先用测试 AppID 就好。

这一步是耗时最长、耗积分最多的阶段:晚上和周末推进,前后一个半月,才把细节一点点磨出来。

前后有几个反复方案修改(UI风格、玩法都反复了几次),建议有思路的小伙伴在一开始就定好方向再开始。

坑 1:AI 把项目转成了"小程序",而不是"小游戏"框架。 AppId 下来后才发现框架不对,中间多了一次转换。此时项目代码已经很庞大,输出转换改造方案时上下文都不够用了,token(积分)哗哗地烧。教训:开工前先和 AI 明确技术形态,写进需求里。

坑 2:H5 里的 emoji 图标,在小游戏里全线翻车。 H5 阶段大量用 emoji 当图标,转小游戏后各种显示异常。最后我把这些约束直接写进项目的 AGENTS.MD(AI 每次改代码前必读),比如"图标一律用 assets 下的 PNG,不要用 emoji 当图标""自定义字体不逐字回退,混入中文字符就整串渲染失败"。凡是踩过的坑,都要求 AI 记下来,避免反复掉进同一个坑。

坑 3:要让 AI"先出方案、先提问",而且每次都要强调。 我给自己定的规矩:每次优化对话,先让 AI 输出方案、不要马上改代码,同时补一句"如有问题需要确认,请先向我提问"。这样在有多个修改方向、多个决策分支时,由 AI 提问、我来拍板,避免改错方向反复返工。为什么每次都要说?因为即使写进了记忆,它有时候还是不问……

坑 4:没用版本管理,改崩了直接丢代码。 早期没上 Git,一次改出问题,原来版本的代码找不回来了,花了不少积分才恢复。之后把 Git 管理也交给 AI,并推送到 GitHub 远程仓库,从此不怕改崩。

开发完成后,在微信开发者工具上传代码,再到微信公众平台提交审核和发布。这里 AI 主动提醒了我几个我完全漏掉的运营能力:错误上报、埋点数据上报、分享转发。

其中关键事件的后台自定义事件,是在「We 分析 → 数据管理 → 上报管理」里配置的。 运营素材同样交给 AI:微信公众平台会在各个场景展示小游戏的素材(介绍图、展示素材、分享封面等),需要按规范逐个设置。

初版用脚本生成,效果不满意;正好 Trae 文生图 API 故障(固定返回占位图),AI 自己换了个思路——按游戏逻辑直接用浏览器渲染的方式出图,效果反而出乎意料地好,直接采用。这次所有图片都是 AI 生成并按要求处理好了尺寸和大小,不再是"输出提示词 → 手动去其他平台生图 → 自己修图"的老流程。

运营视频素材也可以用AI工具生成 点击这里查看视频

时间线总结:通勤几天聊出 MVP → 备案 27 天(并行打磨)→ 电脑端迭代一个半月 → 上线运营。

掘友们应该会关心后续的运营情况,后期再来分享~~

如果你也想做一个自己的小游戏,欢迎先来体验一下我用 AI 做出来的这一款:

来源:稀土掘金 原文