比起折痕, iPhone Duo 的交互设计更加令人着迷
在发布会之前,iPhone Duo 中间的折痕是否明显,会不会超越目前已有的折叠屏手机,是我最关心的事情。但是当 iPhone Duo 的宣传视频出来的时候,Apple 为折叠屏设备交上的交互设计方案,是更加令我在着迷的事情。
折叠屏设备天然就面对复杂的形态和使用场景。早在微软端出 Surface Duo 的时候,Fluent Design 的官方页面上就提供了一套堪称繁杂的产品使用形态描述和交互逻辑的梳理。
这套不算成熟的交互在实际的响应上受限于硬件响应迟缓,在系统上同样被 Android 生态过于自由所拖累,整个系统实际上即使按照交互逻辑来使用同样一言难尽。Surface Duo 系列历经 2 代而亡,是非常合理的止损。不过这套不算成熟的设计,为后续的柔性折叠屏设备趟出了早期的道路。
不过,问题无法回避。沿袭自普通智能机的交互逻辑,融入一部分平板式布局来适配内屏,加上一些不算复杂的分屏交互,折叠屏的交互设计其实一直都算不上规范化。
新任 CEO 特努斯在接受采访的时候,多次提到他们不会推出不成熟的产品。发布会之后,Apple 官方设计规范上线,官方开发者网站的 6 个 Tecktalk 视频发布,藏在 iPhone Duo 发布会和宣发视频背后的设计逻辑,逐渐清晰。从我的视角来看,iPhone Duo 的这套系统交互设计,有可能还真的是目前的「最佳实践」。
更有意思的是,Duo 背后的设计脉络可以追溯到更久之前的过去。
事实上,在 2012 年移动端设计爆发式发展之后,交互设计的「共识」越多,厂商就越趋向于更少探讨底层逻辑和原理(这也使得锤科在某种程度上显得弥足珍贵)。如今移动端设计在某种意义上更趋近于乐高式的组合,导航栏、瓷片区、金刚区,类似这样的融合了运营概念、功能指向和视觉要素的 UI 模组,是设计系统进化到今天之后诞生的高度特化的模块,似乎让界面更加乐高化,而设计的起点也无需从人开始,似乎可以直接从这些模块开始即可。
相应的,UI 界面开始高度趋同,风味近似。但是在双屏出现之后,这种趋同可能是所有问题当中最小的——几乎所有的双屏乃至三屏用户都在关心,XX 应用什么时候给 XX 手机做适配,而这种适配多数时候也仅仅只是让界面周边的留白和排版,在展开的内屏上,显得不那么突兀而已。面对复杂的硬件和场景,厂商也好,应用也罢,「适配」追求的仅仅是「够用」,更像是某种权宜之计,而非从用户出发的解决方案。
1987 年的 Apple 出版了《Human Interface Guidelines》,第一章的标题是 Philosophy,关于人与工具的关系,书里有一句话说得很直白:
People aren't trying to use computers—they're trying to get their jobs done.
大家从来都是想搞定手头的工作,使用电脑并非最终的目的。
Apple《Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface》(1987)
Apple 在最早的这份规范当中,先讨论使用者/用户本身,随后才进入到设计的隐喻,然后再推导直接操作、一致性的原则与反馈机制。人的目标是搞定自己的事情。界面应该让人能够进行探索,用户能控制操作过程,并预判行动的结果。这是 HIG 对用户的基本理解,窗口、菜单和图标则需要在这个前提下得到解释。
即使是设计师也经常习惯于从范式开始,但是很多问题需要回退到更原始的场景、用户的意图,要从哪里开始设计,怎样在不重新造轮子的前提下,真正创建贴合新场景的产品,这是 iOS、Mac OS X 、iPadOS 需要考虑的问题。
新的硬件和新的场景出现,设计和交互的逻辑、策略,需要重新回溯到「人本身」再推导、重梳理,然后出发。
最开始让我注意到 Apple 这套习惯的,是设计师 Chan Karunamuni 在 WWDC 上的分享。
在 Apple 出版那套人机设计规范 31 年后,2018 年的 WWDC 上 《Designing Fluid Interfaces》的开场部分,设计师 Chan Karunamuni 花了相当多的时间解释交互设计的底层逻辑。人并不是每次都想好了完整的指令,身体才开始行动。推到一半可以停,方向不对可以改,我们会看着反馈不断调整接下来的动作。
相比于「学习如何使用 UI」,让 UI 界面学会适应人的机制更加合理。这套应用在 iPhone X 上的卡片式交互,在我看来是更加趋近于阶段性成熟的解决方案。随着 webOS 问世的这套卡片交互机制问世于 2009 年 1 月,距离这场 2018 年的 WWDC,时间已经过去了快 10 年。
webOS 在交互隐喻在现代交互设计上的贡献毋庸置疑。而 Chan 和 Apple 对于交互细节的推演,将卡片交互的颗粒度进行更深细腻的处理,移动端交互不再只是显性的回合制的操作和回馈,而是实时动态多变的一套繁复系统,软硬件开始为用户的每一个操作可能性做好应对和准备。
“So, it’s not that our interfaces should be fluid, it’s that we’re fluid, and our interfaces need to be able to respond to that.”
不是界面本身足够具有流动性,而是我们身为人一直在变化,界面需要能够对此作出相应的反馈。
——《Designing Fluid Interfaces》,WWDC 2018
机器当然无法直接「预测」用户的手指怎么运动,但是硬件可以观察手指停顿时的加速度变化:停得越快,变化越明显,系统就越快识别这次动作转向。这种对于用户动作和行为的理解,对于「上下文」的琢磨,在此后推导到了更多设计细节当中。
从 2018 年的这场《Designing Fluid Interfaces》开始,我开始关注到 Chan Karunamuni,他除了 2018 年这场分享以及偶尔在 Twitter 上发一发设计案例之外,他最有价值的分享,分别是 2023 年 WWDC 上针对灵动岛设计的分享,以及 2025 年针对全新的 Liquid Glass 的分享。身为交互设计师的他,总会在这些分享中透露一些非常有趣的设计范式和探索的思路。
来源:少数派 原文